Visita a la panificadora Silemabcn

27 01 2012

Quan vam entrar a la panificadora Silemabcn esperàvem una asèptica cadena de muntatge addicionant un munt de productes químics sobre el pa que fabriquen. Ens vam portar unes quantes sorpreses que van trencar els nostres esquemes previs sobre la inevitable baixa qualitat del pa industrial:

Màquines si. Només amb màquines es pot aconseguir la producció de prop de 100.000 baguetes/dia, a més d’altres especialitats de menys sortida (xapates, pa gallec, pa de pagès, etc).

Humans també: manipulant la massa, formant les barres, els croissants, fent els talls, portant els carros, … i fins i tot un forner dels de tota la vida treballant en les barres de pa rústic!!!

Matèries primeres controlades i percentatge mínim d’additius químics, la majoria dels quals es poden evitar per l’ús de massa mare (llevat natural fet per ells mateixos) i barreja de farina de blat amb farines d’altres cereals (espelta i sègol).

Procés llarg pels temps que corren: 20 minuts d’amassat, una primera fermentació curta de 30 minuts abans de la formació de les barres, una altra fermentació posterior de 2 hores dins d’una càmera amb temperatura i humitat controlades, i 15 minuts de cocció per detenir la fermentació. En total 4h des de l’amassat fins que el pa surt del forn, llest per la distribució als punts de venda on la darrera cocció de 15 minuts el deixarà apte per al consum.

Tampoc utilitzen tècniques de conservació que requereixen un gran consum energètic com la congelació. La producció diària està calculada en funció de la demanda prevista, les barres es distribueixen diàriament. La seva vida útil estimada és de 36 h des que es forma la massa fins que es cou al forn del punt de venda. Les que no es couen dins el temps estipulat es retornen a la panificadora i organitzacions de beneficència les aprofiten, ja que l’esgotament de la vida útil d’una barra de pa per al consumidor no vol dir que s’hagi fet malbé.

Sembla un procés bastant controlat per tal què la qualitat del pa sigui la millor possible. Aleshores …

Per què el seu pa també dura fresc tan poc temps? Perquè s’ajusten al que demanem els consumidors: pa recent, acabat de sortir del forn quan el comprem, amb crosta fina i poca molla. És que els consumidors som contradictoris a l’hora de demanar qualitat per el pa: volem que es conservi com el d’abans però volem menjar-lo sempre acabat de fer. Tampoc no volem que sigui compacte com el d’abans, el preferim tovet …

Per què el preu del seu pa és competitiu? Perquè els punts de venda són gestionats per ells mateixos. Els guanys globals de l’empresa no depenen només del pa sinó també d’altres productes: cafés, refrescs, etc. D’aquesta manera poden permetre’s un marge de benefici petit en un dels productes que més atreu la clientela diària. A més, el model empresarial Lean Management els permet reduir despeses amb un magatzem molt petit i gestionat diàriament.

Moltes gràcies, Agustin Tena i Emilia Castro per desvelar-nos els misteris del vostre procés de panificació. Aquesta visita ha estat molt profitosa i l’hem complementat amb una reunió posterior a la sala de juntes del nostre institut virtual, on hem parlat de pa, de gestió empresarial, de Geox, de Boc’n roll i d’Oliclak tot buscant una solució per al nostre repte FLL Food Factor.

Veieu les fotos d’aquesta activitat, allotjades a flickr.com





Controlant Leds amb polsadors i Scratch for Arduino

22 01 2012

Hem treballat amb dos polsadors per controlar l’encesa de diversos LEDs. Com que S4A només reconeix tres sortides digitals (10, 11, 13) i dues entrades digitals (2, 3), aquestes són amb les que hem treballat la majoria, a partir de les pautes generals penjades al nostre e-spai Ardui-Lògic.

Proposta de Laura Ch i Victoria G. Encesa de tres LEDs. Amb un polsador s’encenen i amb un altre s’apaguen. Veure la informació al bloc de les alumnes

Proposta de David S i Eduardo B. Definició de tres seqüències diferents d’encesa de tres LEDs. Amb un polsador s’activa o desactiva l’encesa i amb un altre es defineix l’ordre d’execució de les tres seqüències aleatòriament. Veure la informació al bloc dels alumnes

Programant amb codi Arduino podem encendre tants LEDs com sortides digitals tinguem disponibles i l’efecte de l’encesa pot ser més espectacular. Aquest és el muntatge de David S i Eduardo B. No ens hem sortit per l’encapficament en aconseguir definir l’aleatorietat amb codi, ens conformem amb haver-lo definit amb S4A. El programa funciona, però no vam pensar en fer el vídeo …

Amb més temps podríem haver investigat l’ús de la funció random, que genera nombres aleatoris entre un límit inferior i un altre superior. Sense aleatorietat, la idea del programa:





Pa industrial vs Pa artesanal

19 01 2012

El pa d’ara és insípid, engreixa, no dura res, el pa d’abans si que era bo … L’alt grau de mecanització del procés actual de panificació ha repercutit negativament en la qualitat del pa. Però el consumidor decideix quin pa vol menjar: fleques atesanals hi ha, però no al costat de casa ni al mateix preu.

El pa que comprem al super és un producte industrial elaborat massivament. Es ven a qualsevol lloc i a qualsevol hora, sempre acabat de sortir de forn. Inclús els forners aparentment artesans elaboren el pa comú amb equips mecànics de panificació i amb les mateixes matèries primeres modificades genèticament i tractades amb productes químics. El procés és el mateix però a petita escala: ultraràpid i amb necessitat de millorants artificials per aconseguir un aliment producte més de les ingenieries bioquímica i industrial que de la natura.

El producte resultant té molt poc a veure amb el pa tradicional i comença a degradar-se en quant surt del forn: la molla endureix, la costra s’estova i les espores presents en l’aire es dipositen a la costra. Sembla ser que la única opció és detenir el procés amb congelació.

Conegueu el procés industrial d’elaboració del pa veient aquest vídeo, i compareu-lo amb el del pa artesanal del següent. Bon profit!





Videojoc amb Scratch. Els personatges

16 01 2012

A Informàtica 4 ESO estem utilitzant Scratch per fer un videojoc de plataformes, a l’estil dels del Mario Bross. Els protagonistes som nosaltres mateixos transformats en personatges de còmic, sèries de TV o de videojocs gràcies als nostres coneixements previs de Gimp.
Aquesta és la “foto de família” en la qual, com no, falten la meitat dels membres.

Una de les nostres idees (en tenim moltes) és que tots apareguem a tots els videojocs: al nostre com protagonistes i als dels companys com personatges a salvar o contra els que lluitar. De moment hem preparat diverses imatges de cada personatge per simular els moviments de caminar, saltar, ajupir-se, seure, …

Aquesta activitat donarà molt de si. Estem treballant amb variables i descobrint estructures de programació. El que hem aconseguit fins ara és controlar el moviment dels personatges amb les fletxes del teclat. Encara ens queda definir nivells i puntuacions, interaccions amb altres objectes, afegir sons, …

Aquest és només un extracte d’aquesta activitat. Les pautes de programació estan penjades al nostre e-spai d’Informàtica, els exemples fets per la profe, al canal Tecno-Lògic de Scratch, i els resultats dels alumnes als seus blocs.





El nostre robot FLL Food Factor

13 01 2012

Per al nostre robot FLL v.2.012 hem partit del xassís bàsic proposat al llibre Winning Design! Lego Mindstorms NXT Design Patterns for Fun and Competition, de James J. Trobaugh. Un bon xassís rígid i estable, vestit amb el que està donant de si l’enginy dels Bellbot-G’s per assolir el repte!

Aquest és el resultat un cop muntat el tercer motor, els sensors de llum i de contacte, les barres auxiliars de rigidització i els acoblaments de les peces específiques per a les diferents missions:

Malgrat la seva rebeldia en el compliment d’algunes missions, se’n surt bastant bé en algunes altres. Els vídeos fets amb el mòbil no puc pujar-los a youtube, això és tot el que tinc de moment. Ens queda poc temps, però anem avançant!

Felicitats, nois. Esteu fent una bona feina!!!
Atenció al pa! Que estem investigant la manera de minimitzar els seus problemes de conservació …





Guardem i compartim arxius al núvol 2.0

14 12 2011

Amb l’ús de programes portables ens hem independitzat del nostre coordinador d’informàtica. Podem utilitzar-los des de qualsevol ordinador. Però …
Solucionem un problema i en creem un altre:

Quan treballem en parella i guardem els treballs en un pendrive, el dia que un dels dos no vé a classe, el seu company es queda penjat (Llei de Murphy: qui falta és sempre qui té el pendrive amb els arxius).

Hi ha solució! Guardem i compartim els nostres arxius al núvol 2.0!

Utilizem Dropbox: un servei d’allotjament web d’arxius que a més permet compartir-los i sincronitzar-los amb carpetes de l’ordinador (en el nostre cas del pendrive). A més, podem aconseguir l’aplicació de sincronització portable!

El que cal fer és:

  • Descarregar l’aplicació de sincronització (l’utilitzarem portable) i instal·lar-la al pendrive
  • Crear un compte bàsic (gratuit) a Dropbox. Teniu un espai de 2 Gb, no us l’acabareu …
  • Sincronitzar la carpeta del pendrive que voleu compartir
  • Invitar el vostre company a compartir la carpeta. Qualsevol dels dos podrà modificar els arxius.

A partir d’ara podrem independitzar-nos fins i tot del nostre company de treball, ja que els arxius els tindrem allotjats en un servei compartit. Però cal tenir present que:

  • Si es realitza un canvi en qualsevol arxiu de la carpeta en Dropbox, aquest es modificarà per a tots els usuaris en tots els equips.
  • No podeu treballar simultàniament des de 2 llocs diferents en el mateix arxiu, això crearia còpies conflictives. I si voleu modificar un arxiu sense alterar el que tenen els altres, copieu-lo al vostre equip i modifiqueu-lo allà.
  • El pendrive amb el software necessari cal portar-lo sempre a sobre!




Balisa de localització amb Arduino i Scratch

28 11 2011

El nostre primer projecte amb Arduino programat amb S4A: Balisa lluminosa i sonora que emet constantment un missatge en codi Morse (inicials dels alumnes creadors de l’artilugi) i es desactiva en prèmer un polsador. Hem resolt aquest repte després de fer aquests exercicis bàsics sobre control d’entrades i sortides digitals.

Aquesta és la proposta de David S i Eduardo B, que han aconseguit fins i tot crear el codi Arduino del programa, cosa que ha estat bastant senzilla un cop definida l’estructura amb S4A.

Amb aquest treball hem aprés sobre els LEDs, resistències, conceptes d’electrònica bàsica (analògica i digital), així com qüestions bàsiques de programació: estructura, variables i procediments.
Hem utilitzat un LED, un brunzidor i un polsador connectats respectivament als pins digitals 13, 10 i 1 d’Arduino.

El programa

Hem definit els temps com a variables per tal de poder modificar-los fàcilment si cal:

  • Temps d’activació curt, corresponent al punt Morse
  • Temps d’activació llarg, corresponent a la ratlla Morse
  • Temps d’espera entre una lletra i la següent
  • Temps d’espera més llarg abans de tornar a repetir el missatge

Hem definit tres nivells de programació:

  • El primer consta d’un subprograma amb les accions corresponents al punt i un altre amb les accions corresponents a la ratlla.
  • El segón consta d’un subprograma per a cada lletra que va cridant al punt i a la ratlla quan correspón.
  • El cos principal del programa va executant ordenadament cada lletra amb les pauses establertes
  • Un cop comprobat el correcte funcionament del programa hem afegit la condició de funcionament: que el polsador no estigui premut.

El programa S4A

Codi Arduino (David S i Eduardo B)

/* Balisa lluminosa i sonora. Missatge a reproduir fins que es premi el polsador: DIE */

… I funciona !!!

Des d’aqui podeu veure la resta de treballs dels alumnes de Tecnologia 4 ESO.





Controlant Arduino amb Scratch des del navegador

20 11 2011

Ara que la darrera versió de Scratch for Arduino permet la creació de sensors remots, podrem controlar els nostres Arduinos des de diferents ordinadors mitjançant el navegador d’Internet. De moment només entre ordinadors connectats en xarxa local …

Es tracta d’obrir un socket al port 42001 de l’ordinador que té l’S4A funcionant per tal que pugui rebre i enviar informació a qualsevol ordinador connectat amb ell (el protocol només funciona en xarxa local). Per obrir el socket només cal clicar amb el botó dret del ratolí a sobre d’una de les dues darreres funcions del menú Sensors i activar les connexions de sensors remots.

Des d’un altre ordinador (o des del mateix), ens connectem via TCP/IP al que té obert el socket mitjançant el navegador d’Internet, amb l’adreça http://IP:42001 (IP de la xarxa local de l’ordinador amb l’S4A funcionant). A la finestra del navegador ha de sortir el missatge “version “ScratchServer 2.0 alpha”.

Per crear un sensor remot (podem crear tants com vulguem), a l’adreça del navegador cal afegir l’ordre sensor-update=nomsensor=valorsensor. Això crea un nou sensor amb el nom i el valor que haguem assignat. El navegador respondrà amb “sensor-update nomsensor valorsensor” i el nou sensor apareixerà a la llista de sensors disponibles a Scratch.

Per enviar un missatge, a l’adreça del navegador cal afegir l’ordre broadcast=nommissatge.  El navegador respondrà amb “broadcast nommissatge”

Probando, probando … he creat un programa amb S4A per tal de comprovar el partit que podem treure a aquesta funció: segons el valor assignat al sensor remot, en enviar un missatge des del navegador, passa una cosa o una altra.

cliqueu aqui per veure el video amb millor qualitat

Gràcies a V. Casado, de l’equip de desenvolupament de S4A, que ens ha guiat fins que hem pogut aconseguir uns dels nostres capficaments amb Scratch des que el meu alumne J. Santiago y jo vam descobrir aquesta possibilitat.





Planeta Bellvitge amb Gimp

17 11 2011

Aquest és un dels planetes creats pels alumnes d’Informàtica 4 ESO a partir d’edificis i espais emblemàtics del nostre barri. Ho hem fet amb la Distorsió Coordenades Polars de GIMP sobre un fons ennuvolat. Veieu el vídeotutorial que hem utilitzat com a referència.

Entre tots hem creat un mapa de Bellvitge on hem situat i hem posat dades dels edificis i espais que formen els nostres planetes. Accediu clicant sobre la imatge

Podeu veure la resta dels nostres planetes clicant a la imatge i als blocs dels alumnes.





El nostre institut virtual

10 11 2011

Des de finals del curs passat participem activament a Espurnik, el grup de treball en entorns virtuals del projecte educatiu Espurna. L’institut Bellvitge té una de les 24 illes d’aquest món, habitat per profes i alumnes de tota Catalunya, de totes les matèries i de totes les edats.

 

Els habitants del nostre institut virtual són els alumnes de Tecnologia i Informàtica 4 ESO. Els nostres veïns ens coneixen pels nostres avatars, és una altra manera de treballar i de compartir. En un altre tipus d’entorn que encara que tingui l’aparença d’un joc, no ho és en absolut.

Un cop creats els avatars, hem començat el curs muntant una exposició virtual sobre l’evolució dels ordinadors: Ens hem informat i hem utilitzat diferents programes per processar la informació i transformar-la en imatges que hem utilitzat com a textures per als panells (objectes 3D) que hem construit a Espurnik.

Continuarem aprofundint en el tema de la representació d’objectes 3D. Més endavant afegirem comportaments a aquests objectes mitjançant programació de scripts amb llenguatge LSL, basat en C. Alguns alumnes ja han investigat aquest tema pel seu compte i han fet, sense adonar-se, la primera immersió en el feixuc món de la programació. Fantàstic!





Scratch for Arduino

6 11 2011

S4A és una modificació de Scratch desenvolupada pel Grup de Programació Smalltalk de Citilab per controlar el microprocessador Arduino de manera visual, intuïtiva i fins i tot, divertida. Podeu descarregar-lo des d’aquí i configurar-lo en la llengua que vulgueu.

A les funcions pròpies de Scratch s’ha afegit funcions específiques pel control d’Arduino, definides al bloc d’instruccions de Moviment del programa:

Assignar valors com a sortides digitals als pins 10, 11 i 13 de la placa Arduino (encès: 5V / apagat: 0V)

Assignar valors com a sortides analògiques als pins 5, 6 i 9 de la placa. (0: 0V a 255: 5V)

Llegir l’estat dels pins digitals 1 i 2, reconeguts com a entrades digitals. (veritat / fals)

Llegir el valor de les entrades analògiques 1 a 6 (de 0 a 1023 que corresponen a l’interval 0 a 5V)

Controlar el gir de motors CC a través dels pins digitals 4 i 7

Controlar l’angle de gir de servomotors a través dels pins digitals 8 i 12

Per tal que S4A s’entengui amb Arduino cal instal·lar un firmware a la placa. Aquest firmware no és més que un programa en codi Arduino que defineix les entrades i sortides reconegudes per S4A.

Darrera l’aparent simplicitat d’aquest programa hi ha moltes possibilitats. La primera, aconseguir controlar els nostres muntatges de manera autònoma i creativa. L’exemple de la imatge activa i desactiva periòdicament el pin 13 d’Arduino (al qual hem connectat un LED) quan el polsador connectat al pin digital 1 estigui premut.

De moment els programes fets amb S4A s’executen a l’ordinador, no a la placa: S4A interactua amb Arduino enviant l’estat dels actuadors i rebent el dels sensors cada 75 ms. Per tant Arduino programat amb S4A no pot funcionar de manera autònoma.

Un altre dels inconvenients és que aquest programa només reconeix 3 pins Arduino com a sortides digitals. Per a això hi ha dues solucions:

  • Darrerament s’ha creat un patch que permet augmentar el nombre de sortides digitals reconegudes pel programa, disminuint el nombre de sortides de motors. Aquest patch i el firmware necessari es poden descarregar aquí.
  • Si no volem perdre sortides de motors, podem treballar amb tantes plaques Arduino com ports USB tingui lliures l’ordinador. Es poden crear nous objectes virtuals Arduino i fer-los funcionar de manera col·laborativa des del programa.




Diagrames de flux

2 11 2011

Com podem explicar de manera entenedora els intrincats algoritmes de les nostres propostes de solució a qualsevol problema? Els enginyers, els informàtics, els economistes, … ho fan gràficament, mitjançant diagrames de flux. Ben fets són molt més efectius que qualsevol redacció.

Un diagrama de flux utilitza símbols amb significats concrets i fletxes que els connecten i representen la direcció dels processos. Aquesta simbologia està regulada per la norma ISO 5807:1985, aquests són els símbols bàsics i el seu significat.

 

 Per fer diagrames de flux tingueu presents aquestes regles:

  • Els DF s’han d’escriure de dalt a baix i/o d’esquerra a dreta.
  • Les fletxes que uneixen els símbols indiquen la direcció del procés. Només poden ser verticals o horitzontals (mai diagonals).
  • Cal evitar l’encreuament de línies. Utilizeu els connectors per relacionar parts d’un mateix flux representades en llocs diferents.
  • El text dins els símbols ha de ser clar i concís.
  • Tots els símbols poden tenir més d’una línia d’entrada, exepte el símbol final.
  • Només els símbols de decissió poden i han de tenir més d’una línia de sortida.
  • Busqueu exemples. A Internet en trobareu un munt.

Eines per fer diagrames de flux

Fora bo començar sempre fent un esbós del DF amb llapis i paper. Un cop amb les idees clares podeu fer-lo amb el portable Dia o online a Grapholite.

    

I si preferiu una eina coneguda, utilitzeu les autoformes de diagrama de flux del processador de text (les trobareu a la barra d’eines Dibuix)





sDièdric. Rectes notables del pla

24 10 2011

Tres rectes defineixen un pla. Qualsevol altra recta que pertanyi a aquest pla es talla amb elles, més a prop o més lluny.
Si dues rectes es tallen, es tallen les seves projeccions vertical i horitzontal. Fixeu-vos bé, totes les rectes del dibuix pertanyen al pla definit per A, B, C.

De les infinites rectes contingudes en un pla, n’hi ha quatre d’especials:

Recta horitzontal del pla (h). És horitzontal (tots els seus punts tenen la mateixa alçada) i pertany al pla. La seva projecció vertical és horitzontal.

Recta frontal del pla (f). És frontal (pertany a un pla vertical) i pertany al pla. La seva projecció horitzontal és horitzontal.

Recta de màxim pendent (p). És la recta del pla que forma el major angle possible amb qualsevol pla horitzontal. És perpendicular a totes les horitzontals del pla, per tant la seva projecció horitzontal és perpendicular a la de qualsevol horitzontal del pla (h)

Recta de màxima inclinació (i). És la recta del pla que forma el major angle possible amb qualsevol pla vertical. És perpendicular a totes les frontals del pla, per tant la seva projecció vertical és perpendicular a la de qualsevol frontal del pla (f)

Per acabar d’aclarir-vos veieu aquesta presentació de educacionplastica.net, on trobareu molta informació interessant sobre el sistema dièdric.





Programació del sensor de llum

23 10 2011

Aqui teniu unes quantes propostes utilitzant diferents opcions de programació NXT-G per que el robot s’aturi quan trobi una línia negra al terra. En tots els casos la condició definida és que el sensor de llum connectat al port 3 detecti un nivell de llum < al valor mesurat des del menu View del NXT.

Amb el bloc Espera

Amb el bloc Bifurcació

Definint la detecció com a condició d’acabament d’un bucle

Utilitzant la lògica com a condició d’acabament d’un bucle





Fotomuntatges amb GIMP

18 10 2011

Alguns dels blocs dels alumnes d’Informàtica 4 ESO ja tenen la capçalera personalitzada amb un fotomuntatge fet amb GIMP (software lliure, gratuit i portable d’edició d’imatges). Aquest és el resultat de la imaginació i l’aplicació de la tècnica per part de cada un dels grups que els han acabat a temps.

Com ho hem fet?
Seguint les directrius per fer fotomuntatges amb GIMP que Miguel Ángel García Guerra dona en el seu bloc Informática SJB, complementades amb aquest video





Steve Jobs ha mort

6 10 2011

Des que va crear Apple amb Steve Wozniak el 1976, Steve Jobs (1955-2011) ha revolucionat tots els mercats relacionats amb la informàtica i ha marcat el desenvolupament de la tecnologia dels darrers temps. Ara ha marxat, però ens ha deixat MAC, PIXAR, IPOD, IPHONE, IPAD, ITUNES 

Un dels innovadors més grans, prou valent per a pensar diferent, prou audaç per a creure que podia canviar el món i amb prou talent per a fer-ho (B Obama). Ceador, emprenedor, innovador … Les seves idees i la seva filosofia han estat claus. En aquest vídeo les defineix ell mateix millor del que podria fer-ho qualsevol altre.

TwitrPix
Shared using TwitrPix





Desxifrem el nostre QR

26 09 2011

Un codi QR (Quick Response) és un codi de punts en dues dimensions, semblant als tradicionals codis de barres però capaç d’emmagatzemar molta més informació (els codis QR contenen info tant en sentit horitzontal com en vertical).

                    

Per poder accedir als continguts d’un QR cal disposar d’un telèfon mòbil amb càmera i d’un programa que sigui capaç de descodificar-lo. Busqueu aquí el programa adequat per al vostre model de mòbilllegiu el contingut del nostre QR (el de l’esquerra) i feu els deures explicats al QR de la dreta! (Obriu les imatges per veure-les a major resolució). Si no teniu mòbil, també podeu fer-ho des del PC. A QREdu Blog ens expliquen com.






Food Factor

21 09 2011

Després d’un període ple de dubtes raonables per part de l’entrenadora … els bellBOT-G tornarem a participar a la First Lego League !!!
El repte d’enguany, Food Factor ens farà prendre consciència, investigar el tema de la seguretat alimentària i adonar-nos de la seva complexitat.

El treball del nostre robot consisteix a fer passar diferents aliments per algunes de les etapes que recorren fins a arribar al nostre estòmac, tot evitant o resolent el problema de la contaminació.

Cliqueu sobre la imatge del tauler de joc per veure’l bé mentre no el tinguem totalment muntat,  llegiu el què se n’s demana que faci el robot i veieu-lo en vídeo clicant a la imatge de sota.





Arduinaires Tecno-Lògics

10 09 2011

El repte proposat enguany als Tecno-Lògics de 4 ESO: reconversió d’un edifici comercial en desús del nostre barri en edifici d’habitatges domòtics i sostenibles amb pàrquing intel·ligent.
Instal·lacions, electrònica, pneumàtica, robòtica … currículum amb Arduino!

Treballarem amb Arduino Duemilanove, amb Fritzing per definir i representar les connexions físiques, amb S4A, aplicació de Scratch que ens permetrà predefinir la programació de la placa, i … amb tot el que calgui. De moment la representació virtual de l’edifici està en construcció a la illa iBellvitge, al món Espurnik.

Cada equip treballarà sobre un dels 8 espais en els quals s’ha dividit l’edifici, comencem amb Sweet Home 3D per fer els plànols. Descarregueu-lo i executeu-lo des del vostre pendrive. A la web oficial trobareu tutorials.

El nostre lloc de referència serà l’e-spai Ardui-Lògic, on anirem penjant les nostres solucions als petits reptes i projectes intermedis que s’aniran plantejant al llarg del curs. Des d’aquí anirem fent difussió.





Premiats a les Jornades Científiques i Tecnològiques de L’H

10 06 2011

El projecte FLL Body Forward dels BellBot-G v.2.010: Disseny d’un sistema de microinjecció intel·ligent d’insulina ha agradat al jurat de les Jornades CT de L’Hospitalet. L’equip ha estat premiat a la categoria Biopol’H d’aquesta convocatòria. Aquest és l’àlbum de fotos:

El video oficial, el que va sortir a la TV de L’H es pot veure al canal de l’institut, però l’extraoficial és més divertit …

Amb aquest treball ens hem adonat que som capaços de trobar una solució a qualsevol gran problema descomposant-lo en petits problemes … i treballant en equip. Voliem dissenyar un sistema d’administració d’insulina que no fes mal, que fos automàtic, que permetés la despreocupació de l’usuari, que fos petit i còmode de portar, innocu per a la salut i per al medi ambient. Hem detectat problemes, hem posat en dubte les solucions actuals, hem investigat altres opcions i hem proposat solucions per a: 

Tractaments contra la diabetis
Actualment l’únic tractament per aquesta malaltia consisteix en l’administració d’insulina.

Vies d’administració d’insulina
Actualment la única via d’administració que garantitza la correcta funció de l’insulina és la subcutània.

Dispositius d’administració d’insulina
Utilitzar una matriu de microagulles permet injectar medicament via subcutània sense tocar els receptors del dolor. Les microagulles convencionals de silici són fràgils, cares i poc biocompatibles. Les de polímer SU-8 són patent espanyola, totalment biocompatibles i de fabricació més senzilla.

Comoditat i discreció del sistema
Proposem inserir la matriu de microgulles en la cara inferior d’un aparell quotidià: un rellotge per tal que el sistema no sigui un paràsit per a l’usuari.

Zones d’injecció
En principi el canell no és una bona zona d’injecció, però amb microagulles es pot injectar insulina sense perill d’arribar al múscul encara que el guix de la pell sigui mínim, i el retard en l’inici de l’acció del medicament es pot compensar amb el tipus d’insulina utilitzada.

Dipòsit i conservació de l’insulina
La liofilització permet conservar l’insulina a temperatura ambient i disminuir l’espai necessari en el cos del rellotge. Proposem un cartutx amb dos compartiments: un amb insulina liofilitzada i un altre amb aigua esterilitzada (kit de venda en farmàcia). L’insulina i l’aigua s’hauran de barrejar en la proporció adequada en el moment de la injecció.

Administració i dosificació. Monitorització de glucosa
La medició contínua del nivell de glucosa utilitzant un nanobiosensor introduït en un capil—lar sanguini a través d’una de les microagulles permetrà l’injecció exacta de medicament en funció de la necessitat real en cada instant.

Sistema intel—ligent d’injecció
L’aplicació de la tecnologia d’injecció de tinta (InkJet) Drop on Demand piezoelèctrica permet injectar el medicament a través de microagulles de manera intel—ligent en un espai mínim, controlat només per un xip.

Comunicació de dades
El sistema ha de permetre el canvi de mode rellotge a mode glucòmetre, el metge ha de rebre les dades automàticament via SMS, en cas d’emergència el sistema ha d’avisar automàticament als serveis d’urgència.

Subministrament d’energia
Un nanogenerador piezoelèctric pot proporcionar l’electricitat necessària a partir del pols de l’usuari en un espai mínim i sense elements tòxics. Seria necessària una petitisima bateria per, en el cas extrem de no detectar pols enviar la comunicació d’emergència.

Forma, aspecte i preu de l’aparell
Hi ha rellotges molt moderns que són tipus polsera. Utilitzant aquest concepte de disseny podríem disposar de més espai que en el cas dels rellotges de polsera tradicionals. Quant al preu, cal tenir en compte molts aspectes, però sobre tot, que la salut no té preu!

Els altres membres de l’equip: els professionals que ens han rebut amb seriositat i que ens han ajudat a proposar una solució factible al problema al qual vam decidir enfrontar-nos:

Jordi Jaumandreu, Responsable de l’Àrea de Projectes de Biopol’H, el parc de recerca biomèdica de l’Hospitalet. Va donar la primera empenta al projecte ajudant-nos a concretar el problema a resoldre i ens va posar en contacte amb
Ramon Alemany, Investigador del Laboratori de Recerca Traslacional de l’Institut Català d’Oncologia. Ens va explicar sobre les substàncies injectables i ens va posar en contacte amb
Isabel Amat, Directora de Desenvolupament Farmacèutic de Archivel Farma S.L. Ella i els seus col·laboradors (químics i farmacèutics) ens van parlar sobre les propietats de l’insulina, es van entusiasmar amb la nostra idea del rellotge-dispensador de medicaments i ens van donar idees per implementar-lo, com la de la liofilització.
Begoña Barnés, Infermera del CAP Bellvitge. Ens va explicar tot sobre les tècniques i pautes d’administració d’insulina. La seva descoberta de les investigacions sobre l’aplicació mèdica de la tecnologia d’injecció de tinta va ser determinant per al nostre projecte.
Alvaro Mata, Director de la Plataforma de Nanotecnologia del Parc Científic de Barcelona. Ens va introduir en el món de la nanotecnologia i ens va donar idees sobre l’aplicació dels nanobiosensors i nanogeneradors.
Yolanda Atienza, Tècnic de sala blanca de la Plataforma de Nanotecnologia del Parc Científic de Barcelona. Ens va explicar el procés de fabricació i les possibilitats dels microxips.

Moltes gràcies a tothom! … I a la First Lego League, per proposar-nos un repte que a priori no ens veiem capaços d’assolir i per demostrar-nos que la combinació dels coneixements amb l’aplicació conscient de l’enginy ens permet resoldre … el que calgui!








Seguir

Get every new post delivered to your Inbox.